乱数(MSXの)
2025.08.17
MSX BASICのソースを見れば乱数発生の仕組みがわかると思うけど、いや、昔調べたような気がする。覚えてない。

学生時代に同級生がテトリスを自作して、その時に使った乱数ルーチンはMSXのROMではなく、独自に組み込んだもの。Z80マシン語秘伝の書に載っていた乱数ルーチンをアレンジしたと思う。

当時でも議論したけど、じつは乱数ってのは意外と難しく、完全な乱数って作れないのです。

BASICに内蔵されている乱数は、算術乱数というやつだったと思う。計算で次の値を求めている。どうしても偏りがある。
ある数に別の数をかけたり足したりして、その下位桁を取るとか、そんなやり方です。だからパターンが決まってしまう。不確定な要素が含まれてないわけ。

MSX-BASICにはTIMEという変数(カウンタ)があって、1/60秒ごとにインクリメントされているから、これを利用する手がある。何か押した瞬間の値を取るとか。プログラムをRUNした時に値を取り込んで乱数の種にする。
別に、TIMEに依存しなくても入力を待っている間にカウンタを適当に回しておいて、HIT ANY KEYで押した時の値でも良い。

パチスロ機の場合は、ハードウェアカウンタを回しておき、レバーを叩いた瞬間の値をとるというやり方でした。
これは昔、体感機で同期できてしまっていたので、その後に対策がとられて、ずっと高速で回るようになっていると思われます。

完全な乱数が必要なら物理乱数になります。電気的なノイズを利用したものがよく使われると思うけど、それだって外乱を受けるようではダメです。

MSX用乱数発生カートリッジとか? 需要ないだろうな。

あと、円周率を小数点以下何万桁までテーブルに記憶しておいて、そこから値を拾ってきて使うと乱数代わりになると本で読んだ事があるけど、良いのかどうか知らない。
この場合でも、順番に読むんじゃなくて、さっきのキーを押したタイミングでどこを読むかというやり方を組み合わせたものだと良さそう。

乱数の再現性を求める場合は、あらかじめデータとして蓄えておかないといけないな。ゲーム等では再現性は求めない場合がほとんどだろうから、いかにばらつかせるか、偏らせないかということになる。
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